søndag 27. november 2011

Ferdigstilling av prosjektet og arbeidsprosess


Vel, nok en uke har gått, og nå står innlevering for tur. Denne uka har gått til å bygge videre på rommene til hotellet. Jeg har laget to nye rom med nye puslerier man kan bryne seg på, og et avsluttende rom hvor premien for å ha klart alle oppgavene er å linker til hjemmesiden og bloggene våre. Jeg har også laget flere skilt for å tydeliggjøre og få fram at man kan gå inn i hotellet. Til slutt har det stort sett gått til å pynte litt på tekstur, og gjøre den bedre, og putte på snø på bygningene slik at de ser mer troverdige ut (siden det snør på simmen vår hele tiden).

Jeg har også gjort noen forandringer i det første rommet, altså rommet med sjakkmønster på. Her har jeg byttet ut gulvet, som egentlig var en sammensatt, plain mesh med svart og hvit tekstur, med solide bokser. Grunnen til dette var at jeg fikk med meg Ole Magnus, programmereren vår, til å lage et skript, som gjør at hvis man tråkker på feil flate(boks), vil den vri seg 180 grader, og man vil falle igjennom. Dette gjør det litt stiligere og litt mer (i den grad det kan kalles naturlig) å falle igjennom. Vi måtte også gjøre dem phantom, så vi var sikre på at man falt igjennom. I tillegg laget jeg også flate prims rundt, under gulvet, slik at uansett hvor man faller igjennom(hvis man gjør det) faller ned til lobbyen(startrommet) uansett hva, og ikke risikerer å falle utenfor og falle hele veien ned til bakken. Og grunnen til at jeg har laget alle rommene 2000 meter over bakkenivå, var rett og slett fordi det ble enklere å jobbe med, og jeg kunne bygge oppover og innover, isteden for å holde meg innenfor en bygning som hadde gitt begrensede muligheter. Jeg endret også "løsningen" på sjakkbrettet nede i lobbyen for å matche det nye oppsettet jeg laget for å få alt mer helhetlig. På den måten unngår vi å lure spilleren.

I det neste rommet valgte jeg å lage et rom med et stort hull i midten. Jeg tok også på en usynlig prim over den, slik at man ikke faller igjennom, uten at spilleren vet det. Planen var også å lage et skilt med "A leap of faith" for å teste ut om spilleren faktisk tør å gå over. Jeg gjorde det slik fordi jeg ikke trodde Ole Magnus(programmerer) hadde tid til å hjelpe til med programmeringen her, men heldigvis hadde han det, og jeg lærte en del LSL(Prog.språk i Second Life og OSgrid) den dagen. Så vi valgte å gjøre det slik at spilleren blir spurt et spørsmål som han må besvare, og svarer han feil, faller han ned i hullet. Men svarer han riktig, blir han belønnet med et tidsrom på 30 sekunder hvor man kan løpe over hullet uten å gå igjennom. Dermed ble rommet litt mer interaktivt og spennende, og vi får testet allmennkunnskapene til spilleren.

Hvis man faller igjennom, var egentlig planen å bruke en prim som vi kunne hitteste mot, som sa at hvis man traff denne, ville man blitt teleportert tilbake til før sjakkrommet. Etter mye leting av både meg og Ole Magnus fant vi aldri ut av dette, så istedenfor lagde jeg en rød knapp som man kan høyreklikke og teleportere med og hvor man så ender ved sjakkrommet. I tillegg puttet vi inn en skyvedør for å dele rommene bedre, men den kan du lese mer om i bloggen til Ole Magnus.
Det siste rommet laget jeg av en plain boks i Blender som jeg puttet tekstur på. Jeg tegnet også inn et spørsmålstegn på veggen, og ikke to, som vises i vieweren. Den halve som ligger langs bakken ble bare slik når jeg tok den inn i OSGrid. Den har jeg dessverre ikke fått endret, grunnet andre prioriteringer på simmen som jeg har følt har vært viktigere. Men etter en prat med resten av gruppa, som fikk teste hele Puzzle Hotel, gjorde ikke det noe, fordi de fulgte heller denne, og skjønte ikke helt hvordan man skulle komme seg videre til neste rom. Som du kanskje har skjønt, så er den ene veggen phantom(altså fysisk gjennomsiktig, ikke visuelt) så her kan man bare gå rett igjennom.

Til slutt, etter å ha kommet igjennom alle rommene, kommer man altså til det siste og avsluttende rommet. Her er teksturen litt mer fargerik og sprek enn resten av rommene, og egentlig resten av byen. Grunnen til dette er for å skape en kontrast med det litt mørke og triste temaet vårt, som gir en følelse av noe positivt. Når har spilleren kommet igjennom alle oppgavene, og har dermed gjort en bra jobb, noe fargene skal symbolisere. Skiltene som er der, er fremdeles litt dvasse og grå, bare for å illustrere at man fremdeles er på simmen vår, og vi beholder fremdeles den røde tråden. Jeg har også valgt å putte inn websiden og bloggene våre der, med tanken om at hvis en spiller har spilt igjennom hele hotellet, vil han kanskje også være interessert i å se hvem vi er og hva vi har laget. Midt i rommet står også en skattekiste, rett og slett for at det symboliserer seier, og at målet endelig er nådd. Det er ikke gull og diamanter i den, men den kan brukes til å teleportere seg tilbake til utsiden av hotellet, istedet for å måtte dra hele veien tilbake.

Når det gjelder bygningene og snøen, så har jeg endret litt på teksturen ved å legge på en litt mørkere farge i OSGrid. I tillegg har jeg også har fokus på å bruke så få polygoner som mulig slik at det ikke skulle overbelaste øya vår. Det er et fokus vi har prøve å holde på hele veien, med tanken på at dette er et slags "spill" i bakhodet. Og siden ikke OSGrid enda støtter Normalmaps, har det vært en utfordring å få det slik vil vi ha, med ikke altfor stor oppløsning, og dermed få bygningene til å se pene ut. Et par av dem lagde jeg enkelt og greit som bokser, som jeg rett og slett la på tekstur jeg lagde i photoshop. På en annen av dem lagde jeg mer selve figuren, hvor teksturen bare ble som et ekstra påskudd til bygningen. Det har også vært et kapittel for seg selv å få inn meshes hvor teksturen har fungert 100%. Problemet har ofte vært at de overlapper hverandre, avhengig av hvilken vinkel man ser det fra. Etter litt prøving og feiling fant vi ut at det beste formatet å sette på teksturene er targa. Dette gjorde at teksturene opprettholt samme kvalitet, men at de når fungerte som de burde ha gjort i utgangspunktet.

Oppå alt dette, tok jeg også på meg oppgaven å lage en Machinima-video. Da fikk jeg mulighet til å vise fram øya vår med lyd og levende bilde. Jeg brukte Fraps, et opptaksprogram som tar opp film fra OSGrid og andre programmer som bruker DirectX. Det største problemet var at etter hvert som jeg tok opp sank frame-raten kraftig, og dette resulterte i at filmen innholder litt lagging. Men jeg gjorde det beste ut av det, og redigerte den med Premiere Pro. Jeg tok også med hvem vi er på gruppa, og hvor man kan finne oss, før jeg la den ferdige versjon på YouTube for å selge oss selv litt.

Link til videoen kan du finne på nettsiden vår, eller besøke 

Musikken er hentet fra Newgrounds.com, hvor musikken er gratis å bruke til ikke kommersielt bruk. Jeg følte sangen gav akkurat den følelsen jeg var på jakt etter; en blanding av frykt og glede, noe som er en del av den røde tråden i parken vår.

Til slutt vil jeg si at dette har vært et lærerikt og spennende prosjekt, med veldig mye prøving og feiling, banning og syting, og ikke minst glede og selvtilfredshet når ting gikk som det skulle. OSGrid er fortsatt veldig nytt ennå, og det tar litt tid og ikke minst tålmodighet til for at ting skal gå bra. Som gruppe har vi vært veldig varierte når det gjelder arbeidsmengde, og noen har jobbet mer enn andre, men dumsnille som vi er, har vi ikke hatt hjerte til å kaste noen ut av gruppa. Men det er alltid slik i grupper at noen er mer interessert enn andre, og det har jeg full forståelse for. Vi er alle forskjellige. Men vi som har jobba har i alle fall stått på det vi klarer, og personlig har det vært en veldig lærerik prosess hvor lærekurven bare har gått oppover. OSGrid og Second Life er nok ikke noe jeg kommer til å fortsette med, men det er ålreit å ha vært innom en tur.  










Ingen kommentarer:

Legg inn en kommentar