Vel, nok en uke har gått, og nå står innlevering for tur.
Denne uka har gått til å bygge videre på rommene til hotellet. Jeg har laget to
nye rom med nye puslerier man kan bryne seg på, og et avsluttende rom hvor
premien for å ha klart alle oppgavene er å linker til hjemmesiden og bloggene
våre. Jeg har også laget flere skilt for å tydeliggjøre og få fram at man kan
gå inn i hotellet. Til slutt har det stort sett gått til å pynte litt på
tekstur, og gjøre den bedre, og putte på snø på bygningene slik at de ser mer
troverdige ut (siden det snør på simmen vår hele tiden).
Jeg har også gjort noen forandringer i det første rommet,
altså rommet med sjakkmønster på. Her har jeg byttet ut gulvet, som egentlig
var en sammensatt, plain mesh med svart og hvit tekstur, med solide bokser.
Grunnen til dette var at jeg fikk med meg Ole Magnus, programmereren vår, til å
lage et skript, som gjør at hvis man tråkker på feil flate(boks), vil den vri
seg 180 grader, og man vil falle igjennom. Dette gjør det litt stiligere og
litt mer (i den grad det kan kalles naturlig) å falle igjennom. Vi måtte også
gjøre dem phantom, så vi var sikre på at man falt igjennom. I tillegg laget jeg
også flate prims rundt, under gulvet, slik at uansett hvor man faller
igjennom(hvis man gjør det) faller ned til lobbyen(startrommet) uansett hva, og
ikke risikerer å falle utenfor og falle hele veien ned til bakken. Og grunnen
til at jeg har laget alle rommene 2000 meter over bakkenivå, var rett og slett
fordi det ble enklere å jobbe med, og jeg kunne bygge oppover og innover,
isteden for å holde meg innenfor en bygning som hadde gitt begrensede
muligheter. Jeg endret også "løsningen" på sjakkbrettet nede i lobbyen
for å matche det nye oppsettet jeg laget for å få alt mer helhetlig. På den
måten unngår vi å lure spilleren.
I det neste rommet valgte jeg å lage et rom med et stort
hull i midten. Jeg tok også på en usynlig prim over den, slik at man ikke
faller igjennom, uten at spilleren vet det. Planen var også å lage et skilt med
"A leap of faith" for å teste ut om spilleren faktisk tør å gå over.
Jeg gjorde det slik fordi jeg ikke trodde Ole Magnus(programmerer) hadde tid
til å hjelpe til med programmeringen her, men heldigvis hadde han det, og jeg
lærte en del LSL(Prog.språk i Second Life og OSgrid) den dagen. Så vi valgte å
gjøre det slik at spilleren blir spurt et spørsmål som han må besvare, og
svarer han feil, faller han ned i hullet. Men svarer han riktig, blir han
belønnet med et tidsrom på 30 sekunder hvor man kan løpe over hullet uten å gå
igjennom. Dermed ble rommet litt mer interaktivt og spennende, og vi får testet
allmennkunnskapene til spilleren.
Hvis man faller igjennom, var egentlig planen å bruke en
prim som vi kunne hitteste mot, som sa at hvis man traff denne, ville man blitt
teleportert tilbake til før sjakkrommet. Etter mye leting av både meg og Ole
Magnus fant vi aldri ut av dette, så istedenfor lagde jeg en rød knapp som man
kan høyreklikke og teleportere med og hvor man så ender ved sjakkrommet. I
tillegg puttet vi inn en skyvedør for å dele rommene bedre, men den kan du lese
mer om i bloggen til Ole Magnus.
Det siste rommet laget jeg av en plain boks i Blender som
jeg puttet tekstur på. Jeg tegnet også inn et spørsmålstegn på veggen, og ikke
to, som vises i vieweren. Den halve som ligger langs bakken ble bare slik når
jeg tok den inn i OSGrid. Den har jeg dessverre ikke fått endret, grunnet andre
prioriteringer på simmen som jeg har følt har vært viktigere. Men etter en prat
med resten av gruppa, som fikk teste hele Puzzle Hotel, gjorde ikke det noe,
fordi de fulgte heller denne, og skjønte ikke helt hvordan man skulle komme seg
videre til neste rom. Som du kanskje har skjønt, så er den ene veggen
phantom(altså fysisk gjennomsiktig, ikke visuelt) så her kan man bare gå rett
igjennom.
Til slutt, etter å ha kommet igjennom alle rommene, kommer
man altså til det siste og avsluttende rommet. Her er teksturen litt mer
fargerik og sprek enn resten av rommene, og egentlig resten av byen. Grunnen
til dette er for å skape en kontrast med det litt mørke og triste temaet vårt,
som gir en følelse av noe positivt. Når har spilleren kommet igjennom alle
oppgavene, og har dermed gjort en bra jobb, noe fargene skal symbolisere. Skiltene
som er der, er fremdeles litt dvasse og grå, bare for å illustrere at man fremdeles
er på simmen vår, og vi beholder fremdeles den røde tråden. Jeg har også valgt
å putte inn websiden og bloggene våre der, med tanken om at hvis en spiller har
spilt igjennom hele hotellet, vil han kanskje også være interessert i å se hvem
vi er og hva vi har laget. Midt i rommet står også en skattekiste, rett og
slett for at det symboliserer seier, og at målet endelig er nådd. Det er ikke
gull og diamanter i den, men den kan brukes til å teleportere seg tilbake til
utsiden av hotellet, istedet for å måtte dra hele veien tilbake.
Når det gjelder bygningene og snøen, så har jeg endret litt
på teksturen ved å legge på en litt mørkere farge i OSGrid. I tillegg har jeg
også har fokus på å bruke så få polygoner som mulig slik at det ikke skulle
overbelaste øya vår. Det er et fokus vi har prøve å holde på hele veien, med
tanken på at dette er et slags "spill" i bakhodet. Og siden ikke
OSGrid enda støtter Normalmaps, har det vært en utfordring å få det slik vil vi
ha, med ikke altfor stor oppløsning, og dermed få bygningene til å se pene ut.
Et par av dem lagde jeg enkelt og greit som bokser, som jeg rett og slett la på
tekstur jeg lagde i photoshop. På en annen av dem lagde jeg mer selve figuren,
hvor teksturen bare ble som et ekstra påskudd til bygningen. Det har også vært
et kapittel for seg selv å få inn meshes hvor teksturen har fungert 100%.
Problemet har ofte vært at de overlapper hverandre, avhengig av hvilken vinkel man
ser det fra. Etter litt prøving og feiling fant vi ut at det beste formatet å
sette på teksturene er targa. Dette gjorde at teksturene opprettholt samme
kvalitet, men at de når fungerte som de burde ha gjort i utgangspunktet.
Oppå alt dette, tok jeg også på meg oppgaven å lage en
Machinima-video. Da fikk jeg mulighet til å vise fram øya vår med lyd og
levende bilde. Jeg brukte Fraps, et opptaksprogram som tar opp film fra OSGrid
og andre programmer som bruker DirectX. Det største problemet var at etter hvert
som jeg tok opp sank frame-raten kraftig, og dette resulterte i at filmen
innholder litt lagging. Men jeg gjorde det beste ut av det, og redigerte den
med Premiere Pro. Jeg tok også med hvem vi er på gruppa, og hvor man kan finne
oss, før jeg la den ferdige versjon på YouTube for å selge oss selv litt.
Link til videoen kan du finne på nettsiden vår, eller besøke
Musikken er hentet fra Newgrounds.com, hvor musikken er
gratis å bruke til ikke kommersielt bruk. Jeg følte sangen gav akkurat den
følelsen jeg var på jakt etter; en blanding av frykt og glede, noe som er en
del av den røde tråden i parken vår.
Til slutt vil jeg si at dette har vært et lærerikt og
spennende prosjekt, med veldig mye prøving og feiling, banning og syting, og
ikke minst glede og selvtilfredshet når ting gikk som det skulle. OSGrid er fortsatt
veldig nytt ennå, og det tar litt tid og ikke minst tålmodighet til for at ting
skal gå bra. Som gruppe har vi vært veldig varierte når det gjelder
arbeidsmengde, og noen har jobbet mer enn andre, men dumsnille som vi er, har
vi ikke hatt hjerte til å kaste noen ut av gruppa. Men det er alltid slik i
grupper at noen er mer interessert enn andre, og det har jeg full forståelse
for. Vi er alle forskjellige. Men vi som har jobba har i alle fall stått på det
vi klarer, og personlig har det vært en veldig lærerik prosess hvor lærekurven
bare har gått oppover. OSGrid og Second Life er nok ikke noe jeg kommer til å
fortsette med, men det er ålreit å ha vært innom en tur.







Ingen kommentarer:
Legg inn en kommentar